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[GUÍA] Ezreal, explorador pródigo (Poder de Habilidad)

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[GUÍA] Ezreal, explorador pródigo (Poder de Habilidad)

Mensaje  Ironbane el Jue Mayo 20, 2010 2:00 am

Buenas. Como dije aquí está la guía de Ezreal puro AP. Esta guía es para gente con algo de experiencia en el personaje, o con algo de experiencia en skillshots por lo menos.

Empezemos con lo básico:

-->Historia: no la pongo de momento ya que no la encuentro en español en ningún lado, no puedo acceder al juego ahora mismo, y no tengo tiempo de traducirla. La pondré en cuanto pueda.

-->Habilidades:

-[PASIVA] Fuerza de hechizo naciente (pasiva): golpear un objetivo con cualquiera de las habilidades de Ezreal aumenta su Velocidad de ataque un 15% durante 5 segundos (acumulaciones máximas: 5).

Esta pasiva no nos es muy útil para un personaje de AP, pero aún así nos sirve bien tras una buena Andanada certera, o para hostigar en la línea.

-[Q] Disparo místico: Ezreal dispara un rayo de energía; si alcanza a una unidad enemiga, reduce todos los Enfriamientos de Ezreal en 1 segundo.

* Daño:40/65/90/115/140 más el 100% del daño de Ezreal. Ataque físico. Aplica efectos de objetos.
* Enfriamiento:6/5.5/5/4.5/4 segundos
* Maná:30/35/40/45/50 Mana


Esta habilidad es lo primero a maximizar, ya que con la perdición del Liche hará un daño asombroso. Al utilizar el hechizo el Liche se activa, y al golpear lo aplica, por lo que en un Ezreal de AP el Liche me parece imprescindible. Utilizarla para reducir enfriamientos y para hostigar al enemigo.

-[W] Flujo de esencia: Ezreal dispara una ola de energía fluctuante que daña al enemigo y reduce su Velocidad de ataque. Además, cura a los campeones aliados y aumenta su Velocidad de ataque.

* Daño:75/125/175/225/275 (+0.6) daño mágico
* Enfriamiento:10 segundos siempre
* Maná: 80/90/100/110/120 Maná
* Variación de velocidad de ataque: 20/25/30/35/40% durante 5 segundos


Esta habilidad es un gran apoyo y hostigadora también. Al principio para ganar control de línea y hacer algo de daño a través de los súbditos. Más tarde para curar y volver las tornas en los duelos. Utilizada en un dps aliado le comvertirá en una máquina de matar, y en uno enemigo, como el típico Twitch puñetero, le dejará en nada (esperemos jeje).

-[E] Alteración arcana: Ezreal se teleporta a una ubicación cercana a un objetivo y dispara una flecha certera que golpea a la unidad enemiga más cercana.

* Daño:80/130/180/230/280 (+0.75) daño mágico
* Enfriamiento:17/15/13/11/9 segundos
* Maná: 90 maná siempre


Esta habilidad nos da más muertes que las demás la verdad. Sirve para colocarse bien para un Disparo místico, para escapar o perseguir, o para hacer un daño extra al enemigo. En nivel 5 o incluso 4 gracias a esta habilidad podremos hacer una early kill en la línea central. Simplemente baja a tu rival al 50% con 2 o 3 Disparos Místicos certeros, asegúrate de teletransportarte de modo que el atacado sea el campeón (ataca al más cercano recordadlo), y tras el golpe atacar con W y Q. El 90% de las veces morirán.

-[R] Andanada certera: Ezreal canaliza energía durante 1 segundo para disparar una potente andanada de proyectiles de energía que infligen gran cantidad de daño a cada unidad que atraviesan (infligiendo un 8% menos de daño a cada unidad que atraviesan).

* Daño:350/500/650 (+1) daño mágico
* Enfriamiento: 100 segundos siempre.
* Maná: 150 maná siempre


Esta habilidad es idéntica a la ultimate de Ashe, pero en vez de aturdir y atacar solo campeones, ataca a todo lo que toca y atraviesa objetivos. Hay que utilizarla con cabeza. Si véis que un enemigo se escapa con aproximadamente un 75% del daño que causáis en vida (por la resis mágica, si es tanque olvidaros), intentad apuntar a lo francotirador. Si utilizáis clarividencia mejor que mejor. También es un gran iniciador de duelos ya que aparte de hacer un enorme daño, te da acumulaciones en tu pasiva. Si una torre está realmente hostigada y no te da tiempo puedes lanzarla. Siempre que la tengas en enfriamiento utiliza el Disparo Místico como un loco para recargarla.

-->Orden de Habilidades:
En mi opinión no hay cambio, el orden debe ser:
Nivel 1: Disparo Místico
Nivel 2: Flujo de esencia
Nivel 3: Alteración arcana
Nivel 4: Disparo Místico
Nivel 5: Disparo Místico
Nivel 6: Andanada certera
Nivel 7: Disparo Místico
Nivel 8: Flujo de esencia
Nivel 9: Disparo Místico
Nivel 10: Alteración arcana
Nivel 11: Andanada certera
Nivel 12: Flujo de esencia
Nivel 13: Alteración arcana
Nivel 14: Flujo de esencia
Nivel 15: Alteración arcana
Nivel 16: Andanada certera
Nivel 17: Flujo de esencia
Nivel 18: Alteración arcana

Tened en cuenta que a mí me gusta utilizar la Alteración arcana agresivamente. Si sois más pasivos priorizad el flujo de esencia.

Las runas deberían ser de Penetración Mágica y Poder de Habilidad, aunque yo utilizo una página de AP, Vida y penetración de armadura que me sirve tanto para tanques como para magos de forma notoria.

Los poderes de invocador son en mi opinión, Claridad y Clarividencia. Claridad sobretodo al inicio de la partida, cuando consumimos a lo loco. La clarividencia es para arruinarles las trampas y apuntar mejor la ultimate, pero en Randoms no se saca todo su potencial, así que podéis coger Teletransporte o Extenuación si queréis, ya que podéis mejorarlas sin desbaratar todo. Si os gusta mucho utilizad Prender.

-->Objetos:
Yo juego directo a por el máximo Poder de Habilidad, así que la build no tiene mucha variabilidad. Si no os funciona cambiad vuestros objetos para ser un personaje de Apoyo y no ser un lastre para el equipo Razz.

* Comienzo: Cristal de Zafiro + poción de vida-poción de maná / 2 pociones de vida
* Primera vuelta: Comprad Brillo lo antes posible. En cuanto tengáis los 900 intentad ir lo antes posible. Si podéis comprar también las botas 1 mejor, y si matáis a vuestro rival mejor que mejor. Tenéis que acabar esta fase con Brillo, Mejai y Botas de Hechicero
* Después: Comenzad a construir la Perdición del Liche (2210 más de oro) y tras esto el Zhonya (3580)
* Late-game: Si jugáis decentemente deberíais acabar la partida mientras creáis vuestro Cetro de Rylai (3105 oro). Si se prolonga más construid un Bastón del Vacío (2295 oro).


-->Consejos:
.[Early-Game] Al principio coger la línea central. Será lo mejor. De momento farmear y siempre que podáis intentad golpear a vuestro rival con Disparo Místico, pero con nada más, ya que consume mucho maná. Cuando llegéis a nivel 4 y tengáis Disparo Místico al nivel 2 junto con vuestras otras habilidades podéis intentar un asesinato siempre y cuando el rival tenga menos de la mitad de la vida (aseguraros de esto con Disparo Místico). A nivel 4 con el combo deberíais hacer unos 400 de daño sin mucho problema, cantidad más que considerable en nivel 4. Si encima utilizáis prender es mucho más fácil. Esto podéis hacerlo incluso bajo torre, ya que en un segundo le metéis el combo y en otro os váis de la torre. Tiempo de sobra para que no os pegue. Cuando tengáis Andanada certera utilizadla con cabeza, para hostigar en línea o para rematar cualquier héroe.

-[Mid-Game] Ahora es cuando normalmente se empieza a parar de linear y se comienza el push serio y el gank. Yo juego bastante miedoso. NUNCA vayáis solos si hay 2 enemigos descontrolados. Ezreal es uno de los héroes más squishys (débiles/frágiles) del juego. En un ligero focus os matan enteros. Id con vuestro equipo y hostigar al enemigo a base de bien. Intentad no quedaros sin maná muy rápido, ya que claridad no es eterna, pero tampoco os quedéis sin utilizar las habilidades. El buff del golem viene genial para Ezreal, y disparo místico aplica el buff del Lagarto.

-[Late-game] Seguir hostigando al enemigo. Aquí es cuando se dan el 90% de los duelos si es que se dan. La táctica es simple: inicia con Andanada certera cuando el enemigo avance hacia vosotros. Después utiliza flujo de esencia para beneficiar a tu equipo y dañar severamente al enemigo. Ataca constantemente con Disparo Místico y persigue a los desertores con Alteración arcana. También podéis reservaros Andanada certera para cuando empiezan a retirarse. Para gustos colores. Seguid hostigando y si lo hacéis bien la partida estará en el bote.

-->Pros/Contras:
Ya que a mucha gente le gusta esta sección también la pondré según mi opinión:
-PROS
--Gran daño
--Buen apoyo para el equipo
--Decente inicio de duelos
--Buen farmeo en cuanto consigue el Liche
-CONTRAS
--Poca supervivencia apesar de tener un destello propio
--Grandísimo consumo de maná
--Enorme dificultad para dominarlo.

--> ¿Por qué Disparo Místico y no Flujo de Esencia?
Bueno, parece ser que al 99,9999999% de los Ezreales de AP que hay por ahí (osea, todos menos yo), les parece que el de AP debe olvidarse de la Q. Pues yo voy a daros varias razones para dejar de pensar eso:

* 1: Mucho menos coste de maná, mucho menos enfriamiento, y mucho más alcance
* 2: Se beneficia de Brillo y Mejai (en cuanto consigáis brillo, alrededor de nivel 5 si lo hacéis bien, haréis mucho más daño que con flujo de esencia)
* 3: Reduce enfriamiento al subirse, por lo que reducís enfriamiento de otras habilidades antes, por lo que tenéis las otras 3 antes.
* 4: Es vuestro único método de farmeo efectivo como AP.

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