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[GUÍA] Janna, Furia de la Tormenta

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[GUÍA] Janna, Furia de la Tormenta

Mensaje  Ironbane el Jue Mayo 20, 2010 2:04 am

Buenas a todos, últimamente he leido muchas guías de las que se publican aquí y he de decir que están muy bien y esto junto a que solo he visto una guía de Janna aquí, yo propongo una variante, algo diferente, es mi primera guía, espero que salga bien .

Historia:

Hay brujos que se entregan a los poderes primordiales de la naturaleza. Criada sin padres en la caótica ciudad de Zaun, Janna se buscó la vida como pudo en la calle. La vida fue dura para esta hermosa joven desamparada. La magia desbocada que caracteriza a Zaun fue la primera herramienta, y la más atrayente, con la que Janna supo que podría protegerse y sobresalir. Como les ocurre a muchos magos, descubrió que tenía afinidad con un tipo concreto de magia: la elemental del aire. Dominó sus estudios sobre la magia del aire en cuestión de meses, casi como si hubiera nacido para ello. Janna pasó de vagabunda callejera a avatar del aire prácticamente de la noche a la mañana. Buscando resolver la injusticia del mundo, en especial, la locura en que se ha convertido la ciudad de Zaun, Janna ha traído sus etéreos talentos a la Liga de Leyendas.



''No te dejes hechizar por la belleza de Janna. Como el viento, le basta un soplo para provocar tremenda destrucción''.

Habilidades:

- Empuje (pasiva)
Aumenta un 3% la Velocidad de movimiento de todos los campeones aliados.
(Nada que comentar al respecto xD.)

- Temporal
Janna invoca un poderoso torbellino que puede liberar para infligir 60/85/110/135/160 (+0.75) + 20/25/30/35/40 (por cada segundo de carga) de daño mágico a todos los enemigos que encuentre, además de lanzarlos por el aire. La distancia recorrida por el torbellino aumenta con cada segundo que se canaliza.
(El tornadito mágico, está habilidad sólo por lo molesta que es me fascina.)

- Cefiro
Pasiva: aumenta la Velocidad de movimiento de Janna un 8/10/12/14/16% y le permite moverse entre las unidades.

Activa: Janna lanza al elemental contra el objetivo, causándole 60/115/170/225/280 (+0.Cool puntos de daño mágico y reduciendo su Velocidad de movimiento un 24/30/36/42/48% durante 4 segundos.
(Pasiva: Ideal para correr como un gamusino por el mapa, se acabo el creep blocking
Activa: Un toquecito sutil que puede ayudar a tu compañero de línea a dar el golpecito de gracia al enemigo.)

- Ojo de la tormenta
Janna protege a su objetivo, absorbiendo 100/150/200/250/300 (+0.Cool de daño y aumentando el Daño de ataque del objetivo en 24/30/36/42/48 durante 12 segundos (el objetivo pueden ser torretas).
(La bola salvaculos, ideal para hacer que tú o un aliado sobreviva cuando está con pie y medio en la tumba y un prender gracioso.)

- Monzón
Janna hace retroceder a los enemigos circundantes y canaliza vientos de curación que restauran 90/150/210 (+0.35) puntos de Vida a los aliados cercanos cada segundo durante 4 segundos.
(Cura y encima rompe ultimates como el de nunu o katarina, mola.)

Orden de Prioridad:

Q-E-W al comienzo, y luego la prioridad es R > E > Q > W.

Objetos:

1º Colgante Meki y dos potis de vida --> Vamos teniendo regeneración de maná y las potis por si nos bajan un poco de vida.

2º Colgante Meki a Cáliz de Armonía --> Ahora si que esto es un no parar de tirar tornados y pompas.

Versión Support Full Defensive:

3º Botas de Mercurio --> Más velocidad de movimiento para ser ya casi inalcanzables y reducimos las gracias ralentizantes y stuneadoras que nos hagan, ademas de resistencia mágica.

4º Aquí empiezan las distinciones:
- Si predominan pj's de AP --> Fuerza de la naturaleza y Velo de hada (el orden en funcion de lo que más nos interese).
- Si predomina el daño de ataque --> Corazón de hielo y Malla del guardián.
- Si hay de todo un poco y nos sabes por qué decantarte --> Fuerza de la naturaleza y Corazón de hielo.

5º Esto se puede intercalar entre los objetos de la parte 4 --> Ángel de la guardia (con esto si que eres una pesadilla, si ya de por si les puede costar matarte, que gracia les va a hacer cuando resucites, lo ideal es no tener que usarlo más de esa primera vez que le da el factor sorpresa).

Lo lógico es que no te de tiempo a comprarlo todo, pero yo siempre suelo acabar con Caliz, Botas, y dos armaduras dependiendo de la partida unas u otras.

Versión Full AP Support:

3º Vara de las Edades --> Al tener una alta supervivencia, conseguiremos obtener la bonificación al máximo.

4º Anillo de Zhonya u otra Vara de las Edades --> Buscamos tener AP a toda costa, asique o nos dopamos con el anillo o nos compramos otra vara para llenar la bonificación y tenerla x2.

*Nota: Si jugáis con alguien conocido y sois conscientes de que matareis (yo cuando juego con un amigo que lleva a Shaco, suelo hacerlo) comprar un Robaalmas de Mejai para de poco en poco ir llenándolo.

5º Ángel de la Guardia --> Si la cosa va para largo, conseguimos un poquillo de aguante tanto mágico como físico y sin nos matan, resucitamos tranquilamente.

Habilidades de invocador:

Teletransporte y Claridad --> Teletransporte para cuando haya 1 o 2 héroes enemigos intentando derribar una torre en soledad, ahi estarás tú protegiendola sin problemas y Claridad para aguantar más en tu calle.

Runas y Maestrías:

Runas:
Rojas --> Resistencia mágica.
Amarillas --> Vida inicial.
Azules --> Reducción de cooldown a nv 18.
Quintaesencias --> Vida inicial.

Maestrías:
0/6/24
Defensivas: creo que a estas alturas está claro donde van xD. 3 a defensa y 3 a resistencia mágica.
Utilidad: mejoramos Teletransporte, mana y vida regen y %, 5% exp, mejoramos claridad, mayor velocidad movimiento, reducción de cooldown habilidades, reducción cooldown habilidades de invocador,

Modo de uso:

Esta guía está hecha para ser un supporter, por lo tanto hay que mentalizarse de una cosa, no vas a matar en exceso, tus objetivos son proteger mucho a tu compañero de línea al principio, incordiar con el Tobellino y si se escapa uno medio muerto darle con el Cefiro y que tu compañero llegue a darle la torta necesaria para que muera. Hay que jugar mucho con el tema del alcance del Torbellino, yo he matado a gente que se ha quedado debajo de su torre con poca vida haciendo Teleport a base porque se confiaron, también decir que atraviesa muros con lo que podemos sorprender a los demás con tornados desde posiciones raras.
Si por un casual te quedas solo y te intentar "dar amor", no dudes en ningún momento de usar el Monzón para alejarlos sólamente, puedes pensar, desperdicio el curar de la habilidad, eso qué sentido tiene, muy fácil, ESCAPAR vivo, una de tus virtudes con esta configuración es que no deberías morir más de 2 o 3 veces por partida, eso no quita de que si la partida dura mucho, en piñas de 5 vs 5, tengas mala suerte y te maten algo más, pero eso ya es en momentos salvajes, mis stats medias por partida suelen ser 3/2/14, haceros la idea, no matamos mucho, no morimos mucho pero estamos en casi todas.
Quizás alguno piense que tengo a Janna como un tanque con tanta defensa o resistencia mágica, pero creerme que funciona y muy bien.

Consejos finales:
- No somos killers, no precipitarse a rematar a nadie.
- Ser buenos y proteger a los compañeros.
- Proteged las torres porque esta mujer es espectacular en ese aspecto.
- El Monzón tiene doble uso, curarnos y curar al equipos en momentos de push y alejarlos cuando nos persiguen con el cuchillo en nuestra nuca.
- Nunca seais previsibles con el Torbellino, podeis llevaros sorpresas agradables en forma de kills inesperadas.
- Usad Ojo de la Tormenta cuando veáis que alguien puede morir a causa de un Requiem, venenos variados o Prender. También para proteger torres.
- Si hay invisibles, invertid en un elixir del oráculo, vale la pena.

Bueno y eso es todo, espero que os parezca útil y que disfruteis de este héroe tanto como lo hago yo. Si Haaken lo considera oportuno, se puede poner en la recopilación de guías ya que no he visto ninguna de Janna. Espero vuestras opiniones.

*Iré editando si falta info.

Un saludete a todos

Ironbane
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