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[GUIA]Morgana Hex, Ángel Caído [Poder de Habilidad]

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[GUIA]Morgana Hex, Ángel Caído [Poder de Habilidad]

Mensaje  Ironbane el Jue Mayo 20, 2010 2:11 am

Introducción:

Hola, es mi primer mensaje en los foros. Me he decidido a escribir mi propia guía de Morgana para ayudar a los que empiecen con ella y para obtener alguna crítica constructiva u opinión de jugadores expertos para mejorarla. Mi nivel de invocador es 19, pero creo que se le puede sacar alguna utilidad.

Morgana Hex, es un campeon que destaca por su apoyo, pero también se puede destacar por su capacidad de hacer daño. Este campeón se ha de tener en cuenta, porque sus habilidades pueden poner en más de un apuro a los enemigos, incluso estando en inferioridad. Mi (primera) guía va encaminada a acercar la parte mas ofensiva de Morgana.

"Aunque llamen caída a Morgana, ella disfruta más aplicando esta calificación a sus enemigos".

Características:

X Vida 403 (+86 / por nivel)
X Maná 240 (+60 / por nivel)
X Velocidad de movimiento 300
X Armadura 15 (+3.8 / por nivel)
X Bloqueo de hechizos 30 (+0 / por nivel)
X Impacto crítico 1.9 (+0.3 / por nivel)
X Regeneración de vida 0.94 (+0.12 / por nivel)
X Regeneración de maná 0.86 (+0.09 / por nivel)


Habilidades:

[Pasiva] Sifón del alma: Morgana recupera tantos puntos de Vida como el 5% del daño mágico que provoca.

Notas: Ésta habilidad te permite quedarte mas tiempo en tu calle. Puede parecer poco, pero lo notas bastante.


[Q] Hechizo oscuro - Morgana libera una esfera de magia oscura. Tras contactar con una unidad enemiga, la esfera la derriba e inflige daño a lo largo del tiempo.
Dispara un rayo de energía oscura hacia un objetivo, fijando al suelo a la primera unidad golpeada durante 2.5/2.75/3/3.25/3.5 segundos. La unidad recibe 90/150/245/315/440 (+1.2) puntos de daño mágico mientras dure el hechizo.

Enfriamiento - 15 segundos
Coste - 80/100/120/140/160 Maná
Alcance - Global

Notas: Esta habilidad es, para mi, una de las mas importantes. Usarla bien no es fácil y puede ser utilizada en sinfin de ocasiones diferentes dentro de la partida. Tiras una "jaula" con mucho alcance que si impacta al enemigo lo deja clavado un tiempo. Además mientras esta parado le haces daño por segundo. Puede usarse tanto para huir de los enemigos, o al menos quitarte a uno de encima. También puede usarse para simplemente ir desgastando a los rivales. Más adelante daré detalles sobre esta gran habilidad. Ten en cuenta que impacta sobre el primer enemigo que se cruza, pudiendo así un minion impedir que golpees al enemigo.


[W] Tierra maldita - Infecta la zona con tierra maldita, dañando de forma continuada a las unidades enemigas en el lugar.
Maldice una gran zona del terreno. Los enemigos que se encuentran en ella reciben 30/45/60/75/85 (+0.2) puntos de daño mágico cada segundo.
Dura 5 segundos.

Enfriamiento 12 segundos
Coste 80/100/120/140/160 Maná
Alcance 900

Notas: Esta habilidad es principalmente para farmear, pero bastante útil también para hacer daño si la combinas con la jaula. Lanzada sobre minions te permetirá recuperar vida lentamente gracias a la habilidad pasiva.


[E] Escudo negro - Crea una barrera protectora alrededor de un campeón aliado, absorbiendo daño mágico hasta que la barrera se disipa o es atravesada.
Coloca un escudo alrededor del campeón aliado seleccionado, absorbiendo los próximos 100/150/200/250/300 (+1) de daño mágico que reciba la unidad. Mientras está activo, el escudo negro evita la aplicación de los efectos de estado negativos.
Dura 4/5/6/7/8 segundos o hasta que el escudo se agota.

Enfriamiento 15 segundos
Coste 50/50/50/50/50 Maná
Alcance 600

Notas: Este escudo te puede salvar el culo a ti o a algun compañero. Te cubre de un stun, un silencio, un miedo, un atraer, un relentizamiento... Además cubre daño mágico y tiene un escalado bastante bueno de AP, por lo que nos cubirá de mas daño mágico.


[R] Grilletes del alma - Lanza cadenas de energía sobre los campeones enemigos cercanos, infligiendo un daño inicial y reduciendo su Velocidad de movimiento en un 20%. El daño se repite 4 segundos después y aturde al enemigo si sigue cerca de Morgana.
Inflige 175/250/350 (+1) puntos de daño mágico a los campeones enemigos cercanos y reduce su Velocidad de movimiento en un 20% durante 4 segundos. Además, si Morgana permanece dentro de un alcance de 600 de los objetivos durante los 4 segundos, éstos reciben un daño mágico adicional de 175/250/350 (+1) y se aturden durante 1.5/2/2.5 segundos.

Enfriamiento 100 segundos
Coste 100/150/200 Maná
Alcance 1,000

Notas: Ésta habilidad te hará matar mucho, tanto a ti como a tus compañeros. Primero pega un buen golpe que relentiza en AREA, y al cabo de 4 segundos pega un segundo golpe igual de fuerte que ademas les deja paralizados. Una habilidad muy buena que puede llegar a destrozar a un equipo enemigo que este medio tocado o huyendo.


Maestrías:

Teniendo en cuenta de que queremos hacer una morgana agresiva, subiremos un 21/0/9 buscando el 15% de penetración mágica y los Cooldowns. O incluso un 9/0/21 buscando los CoolDowns y cogiendo el 15% de penetracion mágica en los de ataque, puede dar un buen resultado.

Runas:

No soy ningun experto en el tema, pero segun he ido leyendo y las cosas que he ido comprovando lo pondría mas o menos así.
- Marcas (Rojas) - Penetración mágica
- Sellos (Amarillas) - Poder de habilidad.
- Glifos (Azules) - Cooldown.
- Quintaesencia (Morada) - Penetración mágica o Poder de habilidad.



Orden de habilidades:

Regla general: R>Q>W>E

1º -> Hechizo Oscuro
2º -> Tierra Maldita
3º -> Hechizo Oscuro
4º -> Escudo Negro

Depende de la situación, pero el objetivo es hacer el daño de la jaula, asi como su duración, maximo. Si en nuestra calle tenemos un mago o alguien que nos pueda incomodar con relentizaciones o similares subiremos la E en un punto a nivel 2. Sinó tendremos que cojer el primer nivel despues del Ultimate.


Objetos:

Antes he de decir que subía los objetos mecánicamente, en todas las situaciones iguales. Pero poco a poco tienes que adaptarte a las situaciones. Generalmente uso ésta:

1º - Colgante Meki + 2 potis de vida: Nos dará mas aguante en nuestra calle, al ir recuperando maná poco a poco y conseguir un extra de regeneración de vida.
2º - Caliz de la armonía (A partir del Colgante Meki): Nos dará un plus bastante bueno de regeneración de maná y un poco de resistencia mágica.
3º - Botas de velocidad -> Botas de hechicero: Penetración mágica.
4º - Colgante Meki -> Códice diabólico: Nos empezará a dar Poder de habilidad ademas de bajarnos un poco el Cooldown. También es importante para la regeneración de maná, ya que generalmente con esto ya estaras cubierto.
5º - Robaalmas de Mejai: Se trata de intentar matar o dar asistencias para ir cargándolo. Si llegas a 20 acumulaciones, ademas de 160 de Poder de habilidad tendrás -20% de cooldown.
6º - Tenaza de la muerte ignea (A partir del Códice diabólico): Que además de las mejoras, lo podremos usar como habilidad de ataque.
7º - Anillo de Zhonya: Poder de habilidad a piñón, además de una habilidad que te puede servir para evitar el daño de un ryze por ejemplo, que pega todo de golpe.
8º - Angel Guardian / Velo del hada de la muerte: Ya a cuestion de gustos.

Objetos finales: Caliz de la armonía ; Botas de hechicero ; Robaalmas de Mejai ; Tenaza de la muerte ignea ; Anillo de Zhonya ; Angel Guardian /Banshee's Veil.

En función del otro equipo o de la situaciones de la propia partida se pueden hacer algunas modificaciones. Por ejemplo:
- Si has matado bastante y tienes buena cantidad de oro, me saltaría el Códice diabólico y compraría el Robaalmas de Mejai, para pillar el códice posteriormente o diréctamente pasar de este objeto.
- Si el otro equipo está comprando bastante resistencia mágica (debido a que tu equipo sois varios magos), después del Robaalmas compraría el Bastón del vacío.
- Si el otro equipo hay algun Ryze o algun otro mago que te está incomodando mucho (Aunque con una Morgana no deberían darte en exceso a menos que esté sobrealimentado) compraría mas objetos de resistencia mágica. Por ejemplo: Compraría el Velo del hada de la muerte, en lugar del códice y tenaza. Y después del anillo compraría el Angel, que también da resistencia. Además de que adaptaría mis botas de velocidad a las de mercurio en lugar a las de hechicero. En funcion de como te sientas jugando.
- El otro equipo juega con una Evelyn, Shako, Twitch e incluso Teemo. Comprate Elixir del oráculo o Guardian de Visión en cuanto empieces a temer un poco sus emboscadas. Con esto también verás las setas del teemo y los bufones de shako.

Siempre recuerda que tu objetivo principal es hacer daño bastante rápido (en lo que dura el ultimate), no en hacer de tanque o aguantar.

Hechizos de invocador:

Esto es bastante personal, pero mi recomendación es usar Destello / Prender. Por qué?
- Prender: Muy útil sobretodo en los primeros compases de la partida, ya que te permetirá rematar al enemigo que se escape, o incluso para destrozar a un enemigo directamente despues de tirar la jaula y la tierra maldita. Ademas reducirá las curaciones. Si activas la maestría, te añadirá 10 Puntos de Habilidad mientras esté en cooldown.
- Destello: Puede ser usada tanto ofensiva como defensivamente. Defensivamente te ayudara a huir de emboscadas o de algun otro personaje más rápido que tu cuando no tienes cargada la jaula. Simplemente pegate a un muro y utilízalo hacia el otro lado de éste. Ofensivamente sirve para cazar a algun rival, o acercarte a el para poder tirarle la jaula. Incluso puede servir para dar el segundo golpe del Ultimate si alguien se te escapa demasiado. En definitiva nos dará más supervivencia.

También útil, aunque menos recomendado:
- Teleport: Para poder volver a tu calle rapidamente y no perder mucho tiempo en los primeros compases o para estar donde te necesitan un poco mas tarde.
- Cura: Sobran las palabras, pero con la pasiva yo creo que puedes aguantar, sinó con volverte para la base sobra.


Guía de juego:

- Comenzando la partida (Nivel 1-5): El objetivo principal es sobrevivir, por encima de todo lo demás. Una vez teniendo claro ésto, lo principal es ir cogiendo experiencia a la vez que vas molestando a tus enemigos con la jaula. Intenta no adelantarte a los minions y, si puedes, intenta jugar dentro de la hierba para que vayan con cuidado contigo pero tampoco sin tomar excesivos riesgos. En cuanto puedas, le lanzas la Q y te alejas un poco. Así les iras incomodando poco a poco.
Si los enemigos te aprietan demasiado, retrocede, incluso jugando debajo de la torre. Si ellos se acercan con los minions ves moviendote alrededor hasta buscar una buena posicion desde que lanzarle la jaula y la tierra maldita. Y si se quieren pasar de espavilados hazles una jaula cuando se acerquen a la torre y alomejor consigues un kill extra. A partir de entonces te tendran mas respeto y empezaran a retroceder.
Si cojes a alguien con baja vida, intenta tirarle la jaula, y si le das le lanzas la tierra maldita (que la deberias llevar preparada como acto reflejo) y el prender, entonces sus posibilidades de escapar son practicamente nulas.

Recomendación: Para tirar la jaula, desactivar la cámara fija (Tecla "Y") y fijarse en que la jaula llega hasta un poquito mas que el rango que sale marcado por la propia habilidad.
No uses la W para farmear todavía, o acabaras asfixiado en lo que maná se refiere. Solo si necesitas recuperar un extra de vida y no vas del todo mal.


- Fase media (Nivel 6-12): Aquí ya tendras tu ultimate, que te permetirá hacer bastantes muertes. Para empezar llegaras algo desgastado de maná (si te has mantenido en tu calle todo el rato), así que es buen momento para ir a la base y comprar todo lo que puedas, incluso comprar pociones que hayas utilizado (luego si te sobran las vendes, y tampoco saldras perdiendo mucho dinero). Cuando vuelvas puedes intentar sorprender a los enemigos que tengas en tu calle, apareciendo por un lado o detrás y lanzando el ultimate, lo que los relentizará y te será más facil tirar la jaula, la tierra y el prender. Si se te escapan puedes usar el destello. Tampoco te metas inutilmente debajo de una torre para que te maten. En general podrías conseguir alguna que otra muerte.
Si quieres también te puedes ir a matar a otros enemigos de otras calles, según la situación de tu calle y de las otras, pero nunca deberías de olvidar ir subiendo niveles. Luego a partir del 9-10 ya empezarás a buscar muertes con más insitencia debido a tu poderío.


- Fase final (13-18): Aquí la partida ya puede ir de muchas formas. Pero ahora Morgana la notarás un poquito mas blanda. No te alarmes, es normal. A partir de ahora buscaremos apoyar al equipo en emboscadas. O apareciendo en medio de una batalla para sembrar el caos, pero siempre con cuidado. Antes de lanzarte a cualquier ataque ponte el escudo, te puede salvar muchas veces. Intenta cuidarte de no morir, llendote a la base mas de lo imrpescindible si hiciera falta. Mejor así que morir, sobretodo para nuestro Mejai.
Quitaras grandes cantidades de vida, pero igualmente te pueden quitar a ti. Si el otro equipo tiene algun Teemo, Twitch, Maestro Yi, o Magos; centrate en ellos ya que con tu escudo y tus habilidades (sin olvidarnos del prender o de la tenaza) los destrozaras.



Comentarios / Impresiones:

- Desactiva la cámara fija para tirar la jaula, notarás mayor rendimiento y efectividad.

- Si hay alguien debajo de una torre, intenta tirarle la jaula y la tierra maldita y sal corriendo. Le iras bajando la vida a buen ritmo, te cubrirás de la torreta y acabaras consiguiendo una muerte o una asistencia si tienes un compañero al lado que se lance a por él.

- Usa el escudo negro con inteligencia, no solo pensando en ti: Por ejemplo:
->Contra Zilean: Cuando un Zilean te ponga una bomba encima a ti o a algun aliado, no dudes en tirar el escudo. Éste reducirá (incluso anulará) el daño considerablemente
-> Contra Kartus: Si ves que va a tirar su habilidad última tira el escudo al que menos vida tenga. Les salvarás la vida en muchas ocasiones. Además de que evitarás relentizaciones
-> Contra Ryze o Veigar: Romperas combos que consisten en dejarte clavado y despues pegarte.

- Cuando te lances al ataque, acuerdate de salir con el escudo. Sobretodo si estas dispuesto a tirar tus Grilletes del Alma, ya que estarás dispuesto a todo.

- Cuando huyas, solo o acompañado de algun aliado, acuerdate de usar el escudo negro, ya que puede salvarte a ti o tu compañero. Además tira Hechizo Oscuro, este será el elemento que te salvará la vida

- Acuerdate que Destello es una habilidad que te dará un extra para huir, no la malgastes.

- Utiliza tu Hechizo oscuro con inteligencia. Adelántate al movimiento de tus enemigos para alcanzarles. Por ejemplo, cuando huya hacia la jungla o hacia unas hierbas. Incluso al principio cuando quieras saber si hay alguien en las hierbas de tu calle tirala recta y si ves que el hechizo se frena (Desaparece la luz lila) es que has acertado. Te ahorrará algun disgusto

- Un Maestro Yi alimentado puede ser peligroso. Cuando veas que se lanza en furia hacia ti y tus aliados tírale la jaula y disfruta destrozandolo con tus grilletes, tu tierra maldita y tu prender.

Conclusiones:


- Es un personaje muy divertido para mi, que es útil en muchas situaciones. Siempre tienes la impresión de estar en progresión. Nunca se acaba de dominar el personaje en el sentido de que siempre encuentras algo nuevo, lo cual hace que no te aburras.

- Morgana puede funcionar tanto en medio como en uno de los lados.

- Requiere gran habilidad para llegar a manejar una jaula (Hechizo Oscuro). Practica con ella.

- Morgana es un personaje temido, o que debería serlo, ya que su aparición puede cambiar el rumbo de una batalla. Si los enemigos no se centran en ti aprovechate!

- Morgana, a diferencia de otros campeones que pegan con hechizos, tiene mas supervivencia debido a su Hechizo Oscuro, su Escudo Negro e incluso los Grilletes del Alma.

- En definitiva: Morgana es un campeón capaz de mucho en poco tiempo. Aprende a usarlo correctamente y disfrutarás mucho jugándolo.

Ironbane
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