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Rammus, el armadillo mutante

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Rammus, el armadillo mutante

Mensaje  Ironbane el Jue Mayo 20, 2010 2:17 am

Historia

La peligrosa magia que impera en las Tierras de la Peste afecta hasta al último de sus habitantes. Rammus es un claro ejemplo. Nadie sabe a ciencia cierta cómo un armadillo del Desierto de Shurima logró atravesar la selva de Kumungu sin sufrir daño alguno, pero así fue. Afectado por esta magia salvaje, Rammus comenzó a evolucionar. Al cabo de una semana había alcanzado el tamaño de un hombre, y transcurrida otra, era un ser inteligente. La cuestión era: ¿y ahora qué? En el mundo no había cabida para un armadillo inteligente, salvo en la Liga de Leyendas. Su nuevo cuerpo estaba sin duda preparado para luchar, y sobre todo para defenderse. Aun así, el sentido del humor que Rammus había desarrollado lo llevó a forjar una llamativa armadura con la que cubrir su protección natural, ¡dando origen al temible armadurillo!

''Puedes mofarte de su nombre, puedes burlarte de su armadura, pero Rammus también reirá... ¡el último!''.

Introducción

He desarrollado esta guía para dar a conocer un poco más a este gran campeón y ayudar a todo aquel que empiece a jugar con el. La mayoria de datos que se recogen aqui han sido recabados de estas dos guías y mis propias impresiones tras jugar unas cuantas partidas con Rammus
http://www.leagueoflegends.com/board...ad.php?t=10001
http://leaguecraft.com/strategies/gu...Ball+of+Mayhem

Pros

* Rammus es un gran tanque basado en la armadura y en eso funciona a la perfección.
* Es un gran campeón de grupo que deja en bandeja a los enemigos para que sus compañeros los eliminen.
* Increiblemente resistente y odiado por sus enemigos.
* Gran defensor y destrucctor de torretas/inibidores.
* La solución perfecta contra campeones meles como yi o tryndamere.


Contras

* Es lento cuando no utiliza su bola de poder.
* No esperes hacer grandes cantidades de daño a tus enemigos, ese no es su papel, si eso es lo que quieres escoge a otro campeón.
* Depende mucho del calculo de enfriamientos de tus skills (como la mayoria no?)
* Es importante saber cuando aguantaras el aluvión de tortas que te va a caer y cuando es mejor retirarse de la pelea.
* Poca cantidad de maná al principio de la partida.


Habilidades

Escudo de Espinas
Esta es la habilidad passiva de Rammus, convierte un 20% de tu armadura en poder de ataque.
Un bonus al daño que hace rammus con sus golpes normales.

Bola de Poder
Coste de Maná: 90/100/110/120/130
Hace 100/150/200/250/300 de daño magico y ralentiza el 28/36/44/52/60% de movimiento a todos los enemigos cercanos al impacto (subdito o campeon). Con esta skill activada ganas progresivamente mas velocidad durante 10 segundos.
Esta es una habilidad muy versatil, te sirve para comenzar un combate, apoyar rapidamente otra calle, estunear cuando necesites hacerlo o escapar de una muerte segura. Combinada con Provocación penetrante es una poderosa manera de tener trabado en un combate a un campeon durante 4-5 segundos.

Posición Defensiva
Devuelve 24/32/38/44/50 de daño magico a todos tus atacantes dandote tambien 50/75/100/125/150 de armadura y resistencia magica, tambien te frena e impide utilizar la bola de poder durante los 6 segundos que dura esta habilidad.
Muy util hacía la mitad-final de la partida para aguantar estoicamente en combates de grupo, el bonus de armadura y resistencia magica prolongarán tu supervivencia cuando lo necesites ademas de ayudar a matar campeones que hagan mucho daño.

Provocación Penetrante
Provocas a un subdito o campeon enemigo reduciendo su armadura 10/15/20/25/30 y forzandole a atacarte durante 1/1.5/2/2.5/3 segundos.
Esta es sin duda alguna la mejor habilidad de Rammus y posiblemente la mejor habilidad de control dentro del juego. jugada agresivamente puedes cazar a un enemigo con la bola de poder y acto seguido dejarlo atrapado durante tres segundos pegandote, dandole tiempo a tu compañero de calle a matarlo y jugado defensivamente puedes usarla sobre alguien que ataque a tu torre para que la torre lo elimine o incluso si es melee atraerlo hasta ella.

Seísmos
Rammus hace 55/110/165 de daño magico por segundo a todos los subditos, campeones y construcciones cercanas a el durante 8 segundos.
Una buena habilidad final sobretodo por su enfriamiento de 1 minuto asi que no hay necesidad de guardarla, si hay algun combate en grupo usala, si quieres tirar una torre usala, si hay un grupo de subditos juntos usala. Solo evitaria usarla si se anda escaso de mana y necesitas guardar un poco para escapar del combate con bola de poder.

Preferencia en las Habilidades

1. Bola de Poder (Q)
2. Provocación Penetrante (E)
3. Bola de Poder (Q)
4. Provocación Penetrante (E)
5. Bola de Poder (Q)
6. Seísmos (R)
7. Provocación Penetrante (E)
8. Bola de Poder (Q)
9. Provocación Penetrante (E)
10. Posición Defensiva (W)
11. Seísmos (R)
12. Bola de Poder (Q)
13. Provocación Penetrante (E)
14. Posición Defensiva (W)
15. Posición Defensiva (W)
16. Seísmos (R)
17. Posición Defensiva (W)
18. Posición Defensiva (W)

Este orden de subida es con el que mas a gusto me siento, es necesario subir Q y E para pelear la calle al princio ya que las dos habilidades sumadas te pueden proporcionar varios asesinatos ya sea ayudado de tu torre o de tu compañero. W es mas necesaria cuando empiezan los combates de grupo y necesitas una defensa extra, si ves que esto sucede antes siempre puedes empezar a coger el pimer rango a nivel 7 para volver con Q y E hasta terminarlas. Por supuesto siempre que puedas subir R subelo.

Habilidades de invocador

Yo habitualmente suelo usar limpiar y destello. Limpiar para evitarme esas habilidades finales de nunu, fiddel, karthus, etc que no puedo cortar y destello para huir através de muros cuando la bola de poder no esta disponible o si a ciencia cierta voy a morir con la posición defensiva activa.
Tambien una buena habilidad es fantasma que dará a Rammus una velocidad de locura con bola de poder.

Runas

La mayoria de gente usa casi todas las runas de vida por nivel con alguna que otra de reduccion de enfriamientos, aunque yo soy mas partidario de coger algo de armadura por nivel para aguantar bien hasta comenzar a comprar objetos fuertes de armadura.
Esto va un poco por preferencias personales y cada cual que juzgue lo que crea que le vaya mejor con su estilo de juego.

Maestrias

La rama de maestrias en la que deberás centrarte es defensa (cual sino?), y los puntos que te sobren gastalos en utilidad (0/21/9)

Resistencia (3/3) >> Fortaleza de espiritu (3/3)
Vigor (3/3) >> Piel Endurecida (3/3)
Cicatrices de Veterano (3/4)
Evasión (4/4) >> Agilidad (1/1)
Tenacidad (1/1)

Perseverancia (3/3)
Buenas Manos (1/3)
Mente Abierta (4/4)

*cambia Buenas manos (1/3) por Prisa (1/1) si usas la habilidad Fantasmal

Objetos

Como con la mayoria de campeones cuando lleves a Rammus debes de observar contra que tipo de equipo estas jugando para equiparte adecuadamente. Dentro de los tipos de equipos yo diferenciaria 3 tipos.

Contra equipos Balanceados

* Escudo de Doran
* Caliz de Armonía
* Botas de Velocidad >> Tabi de Ninja
* Capa Solar
* Angel Guardian
* Escudo de la Legión o Velo de Hada
* Capa Solar


Contra este tipo de grupos que normalmente suelen ser premade se debe de mantener un equilibrio entre armadura y resistencia magica, dandole una leve prioridad a la armadura.
El escudo de Doran te da un bonus de vida que compensa la baja vida que tiene Rammus con respecto al resto de tanques al principio, este objeto lo venderemos mas adelante si nos falta dinero para comprar la capa solar o cualquiera de los objetos despues de la capa. El caliz de la armonía es un item que por una ridicula cantidad de dinero conseguirá solucionar nuestros problemas de mana durante el resto de la partida. En la mayoria de partidas suelo decantarme por los Tabi de Ninja ya que el caliz te da cierta resistencia magica, aun asi si ves que tienes problemas con stuns, ralentizaciones y demás opta por las botas de mercurio.
Ahora habiendonos provisto de un buen regen de maná y calzado adecuado empezamos a acorazar a nuestro armadillo, la capa solar aunque cara siempre la pillo tras las botas debido a que es el item perfecto para Rammus, hace daño sostenido, tiene armadura, tiene vida y te da un daño sostenido que compensa la poca capacidad que tiene Rammus para matar minions.
Angel Guardian que aumenta tus resistencias además de su resucitar y luego debes de juzgar si necesitas mas resistencia magica (Velo del Hada) o si las sigues subiendo a la par (Escudo de la Legión), también puedes comprar el velo si ves que te stunean/ralentizan demasiado pero en mi opinión con un limpiar para escapar de esas habilidades finales de Nunu, Fidel, etc sueles ir servido. Si al final puedes comprar algo mas compra otra capa solar.

Contra equipos de Autoataque o de Daño fisico

* Escudo de doran
* Caliz de Armonía
* Botas de Velocidad >> Tabi de Ninja
* Capa Solar
* Armadura de Espinas
* Angel Guardian
* Capa Solar

Estos equipos suelen ser muy habituales, suelen llevar 3 o mas campeones basados en el daños fisico (Yi, Tristana, Warwick, etc). Para estos equipos en lo que debes de centrarte es en la armadura, por ello las Tabi de Ninja son la opción clara. La armadura de espinas te proporciona muchisima armadura y refleccion de parte del daño que te hacen que hará que muchos meles se destrocen solos cuando te ataquen.

Contra equipos de Magos

* Escudo de Doran
* Caliz de Armonía
* Botas de Velocidad >> Botas de Mercurio
* Capa solar
* Velo del Hada
* Escudo de la Legión
* Fuerza de la Naturaleza

Estos equipos son poco usuales pero se dan de tanto en tanto, equipos con 3 o mas casters centrados en daño magico (Annie, Ryze, Kassadin, etc).
En casos tan extraños tendriamos que optar por resistencia magica por encima de la armadura, el velo del hada seria obligatorio junto con las botas de mercurio.

Nunca utilizo ni utilizaria objetos que bajen la velocidad de ataque como el corazón helado ya que cuando mas rapido te peguen utilizando la posición defensiva mas daño harás a tu atacante. Tampoco suelo utilizar objetos que unicamente den vida, recordemos que rammus es un tanque basado en la armadura.

Estrategia

En primer lugar Rammus no es un campeón que deba ir solo por una calle, necesitas a alguien que te apoye cuando cuando stunees y provoques asi que lo que mejor pega con Rammus es un campeon que haga daño y que tenga alguna habilidad para ralentizar o stunear (Twich, Ashe, Annie, Fiddel, etc); He comprobado que un gran compañero de calle es Heimerdinger, con provocar puedes atraer a la gente hacia sus torres para luego stunearlos con la bola de poder cuando intenten escapar.
Los peores compañeros para Rammus serian campeones de apoyo como Soraka o Tarik que no puedan ayudarte haciendo daño a otros campeones.

Principio de partida (niveles 1-6)

No dispones aun de maná suficiente para hostigar a la gente con tus habilidades asi que deberias de jugar defensivamente a no ser que tengas seguro un asesinato, no arriesgues mucho ya que tus enemigos no llegarán a tocar la torre. Aguanta hasta tener Caliz y botas para empezar a matar a tus enemigos.

Mitad de partida (niveles 7-12)

Ahora con tu ultimate y algo de equipo puedes empezar a apoyar, apoya rapidamente con tu bola de poder si crees que pueden tirar una torre, caza a los enemigos de otra calle con el combo bola de poder mas provocación para que tus compañeros los hagan trizas y si se juntan varios usa tu habilidad final.
Usa tu habilidad final siempre que puedas contra torres y siempre estate pendiente del mapa para tener una idea aproximada de por donde pueden emboscarte tus enemigos.

Final de partida (niveles 13-18)

Si has jugado bien llegados a este punto ya tendrás tu capa solar y los combates entre grupos serán habituales, bien pues trata de iniciar siempre los combates ya que rammus es bueno en ello, bola de poder-posición defensiva-seísmos y si algun aliado es atacado duramente cuando se acerquen tus compañeros provocación.
Si alguien te apoya podreis acabar facilmente con torres sin necesidad de subditos con posición defensiva-seísmos. Preocupate de matar subditos con tu capa solar para no quedarte atrás en nivel y acabarás facilmente la partida con 400 de armadura y 250-300 de resistencia magica haciendo que cualquiera que vaya a por ti salga escarmentado.

Consejos

* Bola de poder es tu habilidad de escape, no posición defensiva, guarda un poco de maná y usa esta habilidad junto con limpiar para escapar de los combates.
* Provocación fuerza el autoataque asi que puedes utlizarlo para costar casteos tales como la habilidad final de fiddel o nunu.
* Estate pendiente de la vida que les queda a tus aliados, provocación salva muchas vidas.
* Acuerdate de las habilidades de invocador de tus enemigos tales como destello, limpiar o fantasmal para saber si es factible tratar de atrapar a un enemigo.
* Provocación atrae hacia ti a los enemigos con un autoataque melee asi que usalo en tu beneficio.
* Maestro Yi o Tryndamere son los objetivos principales de tus habilidades en los combates de grupo.
* Prevee que los subditos enemigos te atacarán cuando sobrepases la linea de tus subditos usando bola de poder, asi que maniobra para que no te interrumpan la habilidad.


Esta guía queda sujeta a ediciones por comentarios vuestros o de actualizaciones del campeón, ante todo yo no soy ningun experto y espero que podais contribuir a ella corrigiendola y mejorandola.

un saludo.

Ironbane
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